Destaques
Facebook
Twitter

    Sorry, no Tweets were found.

Posts Tagged ‘gamificação’

Celso Niskier
Diretor presidente da Associação Brasileira de Mantenedoras de Ensino Superior (ABMES)
Reitor do Centro Universitário UniCarioca
***

Em uma sociedade cada vez mais múltipla e conectada, será que existe uma única forma correta e eficiente de transmitir conteúdo? Há séculos, quando o modelo educacional ainda predominante foi desenvolvido, havia o entendimento de que professores ensinavam, alunos aprendiam. Nessa hierarquia, nessa lógica.

A partir dessa compreensão foram criadas as salas de aula tradicionais, com lousas (recentemente substituídas pelos quadros brancos), carteiras enfileiradas e docentes dotados de giz e voz. Nas últimas décadas, contudo, o surgimento e a disseminação de novas tecnologias da informação e comunicação impuseram à sociedade contemporânea novas formas de se comportar, se relacionar e também de aprender.

Leia mais »

Avaliar

Janguiê Diniz
Vice-presidente da ABMES
Mestre e Doutor em Direito

Fundador e Presidente do Conselho de Administração do Grupo Ser Educacional
***
As novas gerações já nascem em um mundo completamente digital, isso é fato. São pessoas que têm uma compreensão do mundo e se relacionam com a tecnologia de forma diferente da que nós nos relacionamos. Essa nova realidade exige mudanças em diversos aspectos da sociedade, inclusive na educação. Os nativos digitais pedem um processo de aprendizado que esteja em consonância com o que vivem fora das escolas, um contexto digital. Um dos recursos que podem ajudar no ensino dessa geração Centennials é a gamificação.
Esse termo se refere à aplicação de conceitos relativos aos videogames em outras áreas. Aqui, nos atemos a seu uso no processo de ensino-aprendizagem. Hoje, toda criança tem um smartphone e costuma jogar nele. Assim, já tem introjetados vários conceitos do mundo dos games, como a competição, o raciocínio, os objetivos em etapas, a resolução de problemas e mesmo a lida com as perdas. Isso faz que o uso da gamificação na escola, ou mesmo no ambiente acadêmico superior, seja ainda mais propício. Agregar esses elementos cria um ambiente mais lúdico e quebra o paradigma tradicionalista do meio escolar, muitas vezes pouco atraente.
Leia mais »

Avaliar

Bárbara Gionco Cano
Professora de Ciências no Colégio Marista Londrina

***

Os estudantes de hoje pertencem à geração digital, têm fácil acesso a smartphones, tablets, computadores e notebooks conectados à internet e obtêm informações de diferentes áreas do conhecimento com poucos cliques. Essa geração já percebeu que a informação está disponível, então muitas vezes conclui que não precisa do professor para encontrá-la. Nesse contexto, os professores precisam modificar as estratégias de ensino, não apenas entregando aulas com o único intuito de transmitir o conhecimento integral, pois assim podem deixar os alunos desinteressados, desatentos e desmotivados.

Uma das estratégias para vencer essa barreira que a educação vem enfrentando é se valer de uma metodologia mais ativa, que promova a organização de uma sala de aula invertida, com a aquisição de conhecimentos por meio de video-aulas e materiais digitais e com a resolução de problemas usando mídias digitais e gamificação na sala de aula. A gamificação é o uso de elementos dos jogos na educação e permite agregar valor às aulas, proporcionando desafio, prazer e entretenimento à transmissão do conhecimento. Nesse contexto, tem se mostrado muito útil a plataforma de ensino Kahoot. Como um “game-show”, a plataforma foi criada em 2013 na Noruega e funciona de forma gratuita.

Leia mais »

Avaliar
Números do Ensino Superior
Categorias
Autores
Arquivos
Visitantes
wordpress analytics